pixivの開発したVRoidを使ってみています。
服装のモデルを編集できて、すその長さから広がり方、袖の長袖半袖、広がり方や長さなど自由に編集できる。
Boothでは、編集したモデルに合わせたテクスチャを販売してる人がいっぱいいる。
shaderでmapingを使えば、テクスチャである程度、モデルの調整はできる(たとえばリボンを多少浮きだたせたり)
基本モデルのワンピースをパラメーター変更して、ロングドレスのテクスチャを販売してる人がいたので、
試しにサンプル画像を使わせてもらった(画像右端)
右から2番目が標準のデフォルトのワンピースモデル。
ロングドレスは、袖のテクスチャを肩の部分を透明にして、肌のテクスチャと合成することで、肩だしドレスを実現する仕組みだった。
テクスチャの合成自体は、VRoidStudio上で可能。
エクスポートすればVRMが保存されるので、UnityからUniVRMを使えば読み込める。
- 揺れモノ
このVRMは、SpringBoneを使うことで、髪やスカートの揺れと体の反発を実現していた。
体にはSpringBoneのコライダーがつきまくっている。
以前、SpringBoneでスカートと太ももの反発を試してみた時はどうにもうまく行かなかったが、アニメーションを見る限りきちんと反発している模様(今度調べてみよう)
- マテリアル数調整
なお、VRoidStudioはエクスポートするときにマテリアル数を調整できる。
マテリアル数は2,8,12から選べる。
標準で目や眉、口などがすべて別のマテリアルに分かれていて、とてもじゃないがモバイルゲームには使えないだろうが、マテリアル2を選べば、メッシュが結合されて、体と顔だけになる。
テクスチャもアトラス化されている
GPU的にはポリゴン数が多いのはたいした負荷ではなく、マテリアル数を減らすのが最重要
ただ、問題は、髪型が体と一体のメッシュになっていて、髪型だけ変更できない
全体を切り替えると多くのモデルを読み込む必要があるし、理想を言えば、体・顔・髪に分かれているのが望ましい
ということで、髪を削除してエクスポートしておいて、髪だけのモデルを子供にして合成してみた
これなら、顔・体で2マテリアル。そして髪型で追加1モデルの1マテリアルになる。
別モデルに分かれるとSpringBoneのコライダーの関係性がダメかもしれないので、これは要調査
- VR用にRX5700XTを購入
Oculus Questを買って、長らく使ってなかったのでやっと設定してみました
せっかくなのでRX5700XTを購入してゲーム用の新PCを新調しました
ケースはCore V1、CPUはIntelの10世代のCore i5にしておきました。
Oculus Quest2が出るようですが、今回はスルーしてQuest3を待ちましょう(さすがにほとんどQuest使ってないのにQuest2は買えねえ)
なお、Radeonも10月にRX6000シリーズが出て、リアルタイムレイトレ対応らしいですが、性能的にはRX5700XTで十分なんで、ポチりました。
ゲーム開発のPC関係はすべて経費にできるので、かなりお得に買えます。
なお、楽天市場の買い回りを活用したのでポイントもかなり入りました(同時にふるさと納税のやりまくる)
ただ、ポイント上限が1万円なので超えないように注意が必要