AIプログラムとかUnityゲーム開発について

探索や学習などを活用したAI系ゲームを作りたいと思います。

Google Adsenseの税務情報

引っ越したので改めて税務情報を提出した
いわゆる租税条約を日本と米国は結んでるので日本で納税してれば米国では無税ですが、申告しないと源泉30%

個人で氏名・住所を入れて、W-8BENを選んでフォームを埋めていく
はじめ、氏名住所が違うので追加書類がいるになってしまったが、Adsenseお支払い情報の住所が古いままだったので、そっちを先に更新したら税務情報もすぐ承認になりました。
納税者番号はマイナンバーを入れます

悩んだのは定住所のチェックボックスで、これを入れる必要があるか文章読んでもよく解らない。おそらく私書箱の人がチェックするんだろうってことで、チェックなし
あと、活動とサービスは、はじめはAdsenseのサービスだけにしてたけど、現状YouTubeの広告収入だけなんで、3つ目のその他サービスもチェックしておいた


UnityAdsも同様に税務情報を更新しないといけないのだけど、受け取ってる銀行の口座とUnityAdsの登録情報が違うと、銀行側で受け取りが止まるので、タイミングが難しい
UnityAdsは支払いが二ヶ月遅れるので、どのタイミングで新住所になるかよく解らない。銀行は更新すればすぐ住所変更されるので。
過去にこれが違うために毎月、銀行に引っ越したので住所変わってますのメールを送るはめになった。

来週中に再度アップデート予定

Sakura/Naokoに髪セットがバグってるのもあって、来週バグfixのアップデートをする予定
www.youtube.com


あと追加要素も入れようと思います

レビューやメールで見る限り、顔がピンクになってるとか、セーブデータが消えたなどの報告もちらほらあるようですが、
顔ピンクはおそらくshaderがらみで、スマホGPUの相性問題と思う
手持ち機種では再現しないし
shaderをbuilt inする機能なんかをやってみようと思います(これまでのアプリはやっていた)

ミッションのバグフィックスもやろうかな
あと、画面を右・左回転の要望があったけど、実はトップメニューの左下にすでに画面回転ボタンがあるんですよね
小さいんで分かりにくいですけど
英語で答えてるんだけど、なんか伝わらないみたいで。deeplで翻訳してるんだけどねえ


Google Play Consoleで見る限り、旧アプリはAndroid10/11あたりでクラッシュ率が上昇してたのが
最新アプリでは下がりました(代わりにANRが増加)

  • 1000台あたりクラッシュ 0.339 -9.18%
  • 1000台あたりANR 0.061 +207.26%

ANRは元々少ないので増えても問題ないレベルかな?
クラッシュ増えるとアプリアンインストールに直結するので、最新で下がったのは良かったです
SDKが古すぎても問題あるんでしょう

新アプリのインストールとアップデートは約1週間で60万ぐらいになってるので順調に置き換わってます

インストール イベントと更新イベント62.3万

無事SGSアップデート公開になりました

SchoolGirlsSimulator 無事公開に変わりました
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twitterタイムライン検索で「Android 審査」などで検索すると4日間かかってるとかiOSより審査が遅いなどのつぶやきが散見しましたが、数時間で公開になったようです。
新規じゃなくてアップデートですので。
これでなんとかx64対応期限切れでアップデート不能は避けられました。


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ストアでも無事表示が変わってますね
しかし、x64対応で、monoからIL2CPPになってますので、バイナリ的には大きく変わってます
Unity5.6からUnity2017にもなりましたので、動かないスマホなども多数出てくるでしょうが、これは致し方ないところです
iOS版は昔からIL2CPPでx64なんで、そこまで大きな問題は無いと思いますが、うちの主力は東南アジアなので、みなさん格安スマホをお持ちでしょうしね
せめて、新しい32bit版がちゃんとRAMが少なめのスマホでも動けばいいんですけど


新居ではNTT東のフレッツ光コラボの「おてがる光」プロバイダーにしてみましたが、
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快適な速度が出てました
いままで団地でVDSLでしたが、今回は光コンセント経由でONUから無線ルーターということで、本物の光回線です(^_^)v
これまでbb.exiteをプロバイダーにしてました、おてがる光も、期間で縛りが無い格安プロバイダーです
たしか月額4700円ぐらいだったかな?
キャッシュバックがあるプロバイダーは数年は安いですが、キャッシュバックが無くなると月額5800円とかとても高くなるので、
私的にはキャッシュバックいらないので縛り無しで月額安い方が好み
kakaku.com経由申込みで工事費19800円は0円でした

公開30%でアップデート実行

x64版も含んだバージョン1.221を30%で公開しました
まだ審査中と表記されてるので数時間はストアに反映されないと思います
以前なら機械的な審査で数時間で公開されたけど、ひさしぶりなんでちょっと解らない。
公開されたようなら、アップデート内容の告知動画を作ります


リリースノート

  • x64 edition
  • new two hair styles & mask
  • all NPCs mask button in setup menu
  • drone bunny in Nene store

android x64対応
・2種の新髪型とマスク
・全員にマスク着用させるボタン(セットアップメニュー)
・ドローンうさぎ(ねねストア)

あとはアップデートのみ

引っ越しした関係で今は自宅のネット回線がUQ WiMaxしか無いんですが、3日10GB制限で昨夜は激遅になって、やっと内部テストにアプリをアップロードしましたが、手持ちのNexus9にDLして普通に起動して動かせました

ただ、UnityからBuild&RunはAPKにしても調子が悪いですね。IL2CCPでエラーみたいなのが出る。
そもそもAABはUnityからbuild&Runは対応してないらしいし

万全を期するならAPKで内部テストしてみて、それで大丈夫そうなら本番アップデートですね

あと、更新動画を作ってYouTube公開

アプリサイズの最適化

masakami.com

こちらを見ると、mesh compressionを使うとPlayer settingで指定してる Vertex compressionが無効になるとあります
参照してる英文のブログなどや、テラシュールブログの記事を見ても、そう書いてある
ただし、

なおSkinnedMeshRendererには非対応でしたが、Unity 2018.2からTextureの座標(UV?)だけ対応するようになります。

とあるので、少なくともUnity2017でSkinnedMeshに関してはVertex圧縮は無効なので、mesh圧縮したほうがいいとも言えそう
ただ、これはアプリサイズが小さくなるだけで、実行時は展開されて関係ない?ように読めるんだけど、
ただ、霊夢とかSakuraは今までもmesh圧縮やってて、実行時にややメッシュ構造が劣化してるように見えてたんだけど、本当にアプリサイズだけ小さくして
実行時関係ないのかな?

この記事のとおりだとすると、Unity2017では、ウォータースライダーとか島とかSkinnedMeshじゃないモデルはVertexを利かすためにmesh圧縮はoffにすべきとなってしまうんだけど
さてどうしよう?


x32とx64のバイナリ同梱で、アプリサイズは約80MBぐらいです。apkでもaabでもサイズはほぼいっしょ。
8月からGooglePlayは新規アプリはaabのみしか新規公開できないらしい
SGSがAPKですが、アップデートに関しては今後もAPKアプリならAPKのままでできるらしい
(とか言いつつ、クローズテストでアプリをアップロードしようとしたらすでにapkははねられたけどなあ?)

ゲームのアップデート自体は完成したので、アプリサイズを最適化しつつ、次は実機テストをします
といっても、タブレットスマホで、2機種ぐらいで動かしてアプリが落ちないならOKとしましょう。
内容のテストはもはや一人では無理です(^^;)


あと、トランプの大富豪と7並べはx64対応やってる暇はありませんので8/1からx64対応のスマホでDLできなくなります
アップデートもできなくなるので、x32スマホだけDLできる状態で
x64向けは新規アプリで公開するしかないでしょう。
もっとも遊んでる人は少ないので、このまま終了となると思います