はじめてBlenderでボーン入れやってみました。
そして、はじめてUV展開でテクスチャ作ってみました( ゚Д゚)
ポニーテールのメッシュ自体はモブ子さんのキャラからの流用。
スプリングボーン入れたポニーテールが寄生獣みたいな動きになっている。・゚・(ノ∀`)・゚・。
メッシュを用意
ポニーテールをCtrl+テンキー+で選択し、Ctrl+iで選択を反転して、ポニーテール以外を削除。
元々もアーマチュアやボーン関連があるので、いったんメッシュのみを出力して再読み込みする。
(元のアーマチュアが残ってる状態でexportしてもUnity側でボーンでメッシュが動かなかった)
ボーン作成
①メッシュを再読み込みしたら、原点に合わせる
②シフトAで単一ボーンを選択すると1本目出ます。
③ボーンを移動します。
(ボーンは、丸いのがチップ。反対方向の太い方がルートです)
④チップを右クリックで選択して「E」で押し出しでもう一本Boneが出ます。
⑤順次回転や移動をして、ボーンを並べていきます。
⑥アウトライナーでメッシュを選択し
⑦さらにアーマチュアをシフト+クリックで同時選択
⑧Ctrl+Pで、関係性メニューが出るので、自動ウェイトを選ぶ
これでメッシュとボーンが関係づく。塗らないでいいのでPMXより楽( ゚Д゚)
⑨ポーズモードに変更してボーンを回転するとメッシュが変形するのを確認
赤い線がシーム。6本Boneを入れた。大杉かも
UV展開
meshのマテリアルを作る
辺を選択してCtrl + Eでシームを作る(縫い目)←UV展開するときに外周になる。
画面レイアウトをUV editingに変更
ツールシェルフのUV展開を押す
新規画像を作り、カラーグリッドを選択
名前をつけた画像を編集ソフトで読みこんでテクスチャ作成
画像再読み込みでUVeditorに表示される
マテリアルに新規テクスチャを作って、先ほどの画像を選ぶ
マッピングはUV座標を選ぶ
表示をテクスチャモードにすると描画にも反映される
UnityにFBXを持ってくる
FBX exporterでメッシュとアーマチュアを出力
前方が+Y,上方向が+Zにする 拡大縮小は0.1にする(元がMMD2MecanimのMeshなので、場合による?)
Unityにドラッグ&ドロップ
マテリアルを新規作成して、UV展開で作ったテクスチャを登録
マテリアルをFBXのmeshに登録する