AIプログラムとかUnityゲーム開発について

探索や学習などを活用したAI系ゲームを作りたいと思います。

プロシージャル技術

2009年の連載ですが、すごい面白いテーマだったので読んでいます。


人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(1)news.mynavi.jp

コンテンツを手動ではなく、ルールを記述することで自動生成する仕組みについて

例えば、アプローチとして基本的な波形を組み合わせるFM音源はプロシージャル技術的(比較対象はPCM音源かな)
 この考え方では、写真をテクスチャに使うやり方はPCM音源的ですね。

フラクタルマンデルブロ集合を作ったり、
自然界にも、樹木の枝や葉の生え方にはフラクタルがある。

例えばローグのダンジョンも、再帰的に領域分割していく手法は、フラクタルみたいなもんですよね。
自分は、手動でマップを作ったりするのは面倒なので、できれば自動化したいので、この連載は趣旨が凄い面白いです。

高品位な素材群を人間の手でゼロから作るのではなく、コンピュータの力だけで作れないか。あるいはそれがダメならばコンピュータの性能で制作をアシストしてもらって開発効率を上げられないか……そんな技術を業界は求め始めてきている。


3Dグラフィックス・マニアックス (83) 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(7) | マイナビニュース
http://news.mynavi.jp/column/graphics/083/images/001.jpg

実在の植物に似せるために植物の成長ホルモンの分泌と成長法則(Inflorescence Model)にまつわる研究を行い、これを実装した報告を行っている。

研究によれば植物は成長ホルモンを根本から上へ押し上げる種類と、葉先から根本に下に向かって分泌するものがあり、前者は下の枝から実を付け(Acropetal Flowering Sequence)、後者は上の枝から下に向かって実を付け始めるような成長をする

 頂芽のオーキシンで側芽の成長が抑制されるって高校生物でも習いますね。
 植物ホルモンの濃度差によって自己相似性が実現されている。