AIプログラムとかUnityゲーム開発について

探索や学習などを活用したAI系ゲームを作りたいと思います。

TowerDefenseで20万点の人出現

http://rafeel.s602.xrea.com/td/td.html

5万点ぐらいのランキングの奴はだいたい私なんですが、
TDはリピーター率が悪くて、
敵が箱だし、面白みがないし、仕方ないなーとは思ってたんですが

難易度を下げてるってのもあるんですが、20万点ってことはかなり先まで行ったんだろうなあ
ありがとうございます。
このへんまで行くと作業ゲームになってたと思いますが、


ゲーム性を上げるには、

  • 道の経路をだんだん変える
  • 敵を、ちゃんとポリゴンのモンスターキャラに変える
  • 砲台の種類を2つからもっとふやす
  • 砲台をレベルアップできるようにする
  • ストーリーをつける

など色々とあると思いますが、まだテスト版みたいな感じですので。


こういうゲームってのは、それぞれ面ごとの面白さを考えないといけないと
手間がかかるし、難しいですね。
アングリーバードみたいなのも、そういう難しさがあるし。
例えば、テトリスとかぷよぷよは、そういう手間がなく、面白さを作れるので楽だし、
優れてますね。
クラッシュ・オブ・クランなんかは、ユーザーが試行錯誤して作った村を、ユーザーが攻めるので、
運営側は手放しでいいわけですから賢いです(ゴブリン村はありますが)
基本的に、オフラインゲームは、開発側が面を用意し、面が尽きるとユーザーは手放す
かといって、オンラインゲームで、ユーザーだけで遊んでくれと言っても、
MMORPGみたいに「やることがない」みたいなことも起きるわけで、

一本道←→多少分岐←→面が手間←→自由だけどやることない

みたいな軸でとらえられると思いますが、
自分が興味が有るのは、個別の面を、コンピュータに自動生成させて、難易度とか面白さを
ちゃんと評価できる仕組みを作ることですね。


たとえば、倉庫番を考えた場合、コンピューターにランダムに配置を作らせて、それをコンピュータに解かせて、解があることを確認すれば、ゲームとしては成立する。
そこで、解が複数あったり、経路が短いなら、そのゲームは簡単だし、
経路が長いなら、そのゲームは難しい。
面白さは、偽の経路がたくさんあるけど、正しい経路は一つだけみたいなこともあるだろうけど、
一般に難易度より、面白さを評価する方が難しいと思います。

同じことは、詰将棋の自動生成にも言えると思います。
例えば、30手詰めの詰将棋があっても、一本道なら難しくない場合もあるわけです。
しかも面白くない(いや面白かも?)
逆に、3手づめでも、思いつかないような発想がいると、その詰将棋は面白いってことになる。
突き詰めると、ユーザーをミスリードさせるものは面白く、させないものは面白く無い。
後者は作業ゲームになる。
前者は、要するにミステリー小説です。落ちがあるのは、ユーザーをだますから成立するわけです。
人間はなぜか騙されていることに気づいてて、ちゃんと伏線があると、面白いと感じるようにできている。

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