色々新規要素をいれたのでデバッグがたいへんになってます。
多数のキャラの違うステートが組み合わせで起きるのでたいへん(´・ω・`)
耐久テスト中。
ステートマシンを全面的にコルーチンに書き換えました。
追加した要素は、
- ステートマシンのコルーチン化
- 自由に座れる椅子を追加
- 昼に購買で弁当を買ったら自席か共用椅子で食べる
- 学生が死体を見つけたら職員室へ移動(途中で先生にあったらに報告)
- 学生が殺害を見つけたら犯人から逃げる(途中で先生にあったらに報告)
- 教師が死体を見つけたら死体のもとにかけよる
- 教師が殺害を見つけたら犯人を追跡
- 学生から死体報告を受けた教師は、死体のもとへかけよる
- 学生から殺害報告を受けた教師は、死体のもとへかけよる。犯人を追跡
- 教師に捕まったらゲームオーバー
- 放課後は家に帰る
- 朝は自宅を出て学校に来る(家はランダムに設定)
- プレイヤーも共用椅子に座れる
- 購買を屋外の別建物に変更
- トイレのあとは、洗面台に立ち寄る
- 自由時間に洗面台にも行くようにする
- 自転車で学生や教師を煽れる(危ないと叫んで逃げる)
- トークで褒めると互いの評価値が上がる
- トークでけなすと互いの評価値が下がる
- 評価の悪い相手のトークは無視する
- ゾンビ追加。人間を見るとゾンビは追う→追いつくと襲う
- ゾンビを見たら学生や教師は逃げる
実装はしたけれど、まだデバッグして動くの確認しないとだめなんです|д゚)
実装中
- FollowMe 周囲の学生がついてくる
- Call 周囲の学生がやってくる
- Bye Bye FollowMeでついてきてる学生が離れて自由行動に戻る
- 都市自動生成をeditor拡張化してセットに使う
実装予定
- 運動の授業の追加
- 休み時間に評価の高い学生の元へ行く(親友のところに遊びに行く機能)
- 食事の時に、好きな相手の座っているテーブルを優先
- 食事の時に、嫌いな相手の座っているテーブルを避ける
- ミッション的な達成システム
- 犯人が分からない死体が残った場合、警察が来る
- 銃
- 学生や教師も武器を使う
- 殺害で返り血を浴びる(ただ使用キャラ素体のテクスチャが左右対称なので今のままで厳しい)
- 髪だけ切り替えて、体を共有するシステムを模索
- 町に車を走らせる
- 町に一般人歩行者を歩かせる(モブ)
- 時間帯によって照明やSkyBoxを変えて時間変化を表現
- 効果音を入れる
- 好きな人がそばにいると頭からハートマークが出る
- 好きな人に対して、視線が光線になって出る(GPM機能)
- 誰かをトークで褒めたとき、その人を好きな周囲の人も喜ぶ
- 誰かをトークで褒めたとき、その人を嫌いな周囲の人は悲しむ(嫉妬)
- 誰かをトークでけなしたとき、その人を好きな周囲の人は悲しむ
- 誰かをトークでけなしたとき、その人を嫌いな周囲の人も喜ぶ(いじめ)
- 屋上から他人を突き飛ばす
- 屋上から物を落として、通行人に当てる
- 朝、好きな生徒といっしょに通学する(同伴)
- 帰宅時に寄り道
ときめきメモリアルは、あくまで人間プレイヤーとAI群の間の関係性システムで、
GPMの場合、人間ぬきでも、AI群同士の関係性システムもあるところが凄かった
そして、ラブプラスでは、AI群との関係性が、実時間軸や位置と連動したところが凄かった。
自分が興味があるのは、群れの関係性を見物したり、介入できるようなシステム。
GTAが気に食わないのは、通行人は一時的に歩いているだけのテンポラリで、どんなに見た目がリアルでも、そこに「目的」を持っていない。そこが一番の不満。